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トリコロ 雑記

tricoroが稼働して5日経ちました
今だいたい40クレくらい。新曲をひと通り触って旧曲埋め始めようかなーという段階ですね。

やってて思ったことをつらつら書いていこうかと。


・フローティングハイスピード
今作の目玉機能のうちの一つ。
前から情報だけは出ていましたが、いざ使ってみると超便利ですねこれ。実質BMSのHSFIX機能と同じ。
曲ごとにレーンカバーをいじるという行為が不要になりました。

特に恩恵を受けるのはガニメデみたいな超低BPM曲と落書き帳、ロックオンみたいな超高BPM曲ですねー。
今まで曲に合ったハイスピが無かったのが適正ハイスピでできるようになったのでスコア、クリアともに段違いです。
ガニメデなんかは歴代全一更新されるのでは。


・判定調整機能
フローティングハイスピと同じく今作の目玉機能。
ただ±0に設定している人も結構多いみたいです。

自分は
RA筺体 ±0
DJT筺体 +0.2
でやっています。

旧筐体はプレイ回数が少ないので不明。トリコロ筐体はまだ触ってません。
ただ判定自体その日の調子やらコンディションにメチャメチャ影響するので今後変わる可能性も大。

今作で曲ごとにいくつFAST、SLOWが出たのかわかる機能も追加されたので
自分の持ち曲をやってみてFASTが多く出たら+に、SLOWが多く出たら-に
という使い方が一番シンプルで良さげですね。


・曲
In heavenがいい曲。
全体的に最近の雰囲気な曲が多くてハズレが少ないと思う。


・STEP UP
前作と違って2クレ目くらいで☆12が選べるようになる上に、復習でプレイ済みの曲が選び放題、しかも3曲保証で同じ曲も選べるという神モードに。
12を粘着したい時にはとても重宝するモード。
フリーの存在価値がほぼ無くなったのでは。


・リザルト絵
復活したのはいいけどなんでAAAが男なんですか!(バンバン
水着リザルトはよ。


・ライバル挑戦状
これかなり熱いですね。
ライバルのスコア粘着大好き男としては素晴らしい機能だと思います。


・PCサイト
今までに比べて大分使いやすくなっている印象。勝敗も見れるようになりましたし。


その他
・ハイビジョンはやっぱり超綺麗
・演奏中、ランクAとかAAになった時にスコアグラフにカットインが入るのは目の端にチラつくので消して欲しい
・イリーガルファンクションコールで落ちて台パンする人大量発生
・わかってたことだけどゲーセンが混みすぎててガン萎え。連コしたい星人。



あと個人的にはトリコロ相当光りやすいです。前作越えのスコアが量産。

稼働後のリザルト


DSC_0027.jpg
クッキー 鳥+75

DSC_0028.jpg
AA 3300突破



あとはクエーサーMAX-、金十字一発鳥(初鳥)などなど。
発狂BMS再開したのが相当効いてる。


明日もやってきまーす。
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スコアについて

まだ自慢できるようなスコア力は無いので偉そうに長々と語る気はありませんが

スコア力アップは実感として

・ライバルのLOSE減らし
・未鳥埋め

これをひたすら続けていれば確実に上がってきますね。
ライバルLOSE減らしは、とにかくある一人に対するLOSEを減らせるまで減らして、もうきついとなったら別の人のLOSEを減らす、の繰り返しがモチベ保てていいですね。普段やらない曲にも手を出せますし。


いつかそれなりにスコアに自信が持てたらもっと色々書きたいところ。

1周年

早いものでブログを開設してから1年経ちました。

当時は「皆伝を取りたいブログ」として皆伝を目指して書き始めたんですが、1年後にまさか皆伝を通り越して全白になってるとは思いもよりませんでしたね。


最近はこのブログにリンクを貼ってくださる方がいたり、検索で飛んでこられる方がいたりでアクセス数もちょっとずつ増えてきました。ありがたい事です。

基本的には貼り付けブログですがこれからも更新は続けていきたいと思うのでよろしくお願いします。

上達速度と才能について

最近プレイ報告ばっかりでネタが無いので普段思ってることなどをつらつら書き連ねてみます。


内容はビートマニアにおける才能の有無についてです。


世の中には色々なゲームがありますが、音ゲーというものほどハッキリと上達が目に見えるゲームは他にそんなにないんじゃないかな~と思います。
まあ自分自身他のゲームをそんなにプレーしていないのであんまり大きいことは言えませんが、少なくとも弐寺において上達というのはとても重要なファクターでしょう。

そう考えると上達速度というのももちろん問題になってきますよね。

で、重要なのは「上達速度は才能に依るのか」ということ。
よく「才能が無いから上達が遅い」とか「あの人とは才能が違いすぎる」的なことをよく聞きます。では本当に才能によってそんなに差が出るのでしょうか。


ここから先は完全に僕の個人的見解です。



結論から言うと


才能による差はあると思います。


ただこの考えには前提があって、それを詳しく言うと

一部の超上級者(ランカークラス)にのみ才能が関わっており、その他の人は才能はほぼ無関係

という感じです。

では、なぜ「上達速度の差」が生まれてしまうのか。同じ期間プレーしていても上達の早い人と上達の遅い人がいるのは明らかですよね。

それはプレー時間とプレー効率が深く関わってると思います。

例えばAさんとBさんという弐寺を始めてから丁度半年という人が2人いたとすると、おそらくその二人の実力には既に大きな差が生まれていることがありえますよね。

その差を生んだ一つ目の要因として、「プレー時間の差」が考えられます。
同じ半年でも、Aさんが毎日1時間プレーしているのに対し、Bさんは二日に1時間しかやっていなかったらもちろんAさんのほうが圧倒的に上手くなっているはずです。


また、AさんもBさんも毎日1時間プレーしているのにAさんのほうが圧倒的に上達しているという状況も考えられますよね。
こういう時は「才能のせい」と片付けがちですが、ここでは二つ目の「プレー効率の差」が効いていると考えられます。

プレー効率というのは一言で言えば「各プレーでどれだけ上達できるか」ということです。
この話をしだすとまた一つ記事が書けるくらい深淵な課題なのですが、個人的にプレー効率に大事な要素は

①固定運指を身につけていること
②ブランクを開けないこと
③自分ができる最高レベルをやりこむこと

まとめればこの3つだと思います。
一つ目は主に初心者に対しての話で、固定運指を身につけているかどうかは上達速度に大きく影響します。
固定運指を身につけておけば理論上は譜面認識力が上がればどんな譜面でも叩けるわけですが、それが身についていないと譜面認識力を上げる前に「ノーツの押し方を考える」という余計な要素が入ってくるので、これが上達を妨害します。

二つ目は、同じ練習時間でも1日おきに2時間やるより毎日1時間やったほうが上達するという話です。
これについては特に理論的な話があるわけじゃないですが、経験則的に分かると思います。スポーツとかと同じです。

三つ目は具体的なプレー内容に関する話で、上達する=譜面認識力を上げる ためにはひたすら自分のできる最高レベルの曲をやり込む必要があります。

他にも様々な要素があると思いますが、簡潔にいうとこの三つがプレー効率に大きく関わってくると思います。


というわけで今までの内容をまとめると「上達速度の差はプレー時間とプレー効率の差で生まれる」という話でした。
逆に言うと、早く上達したいなら効率のよいプレーをたくさん時間をかけてやればいいわけです。

僕自身、早く上達するにはどうすればいいのか普段から考えてプレーした上での結論です。



それで話が最初に戻るんですが、



プレー効率を最大限まで上げて、毎日廃人プレーをしまくっても圧倒的に追いつけない人々は確かに存在すると思います。


そういう方々はおそらく僕達と違う世界を見ているのじゃないかと考えていますww
プレー効率とか、そういうのを考えるよりも先に体が適応しているのだと思います。それを才能と呼ぶのでしょう。

ただ、それは本当に一握りの方だけで多くの上級プレーヤーは血の滲む努力によってその実力を獲得しているに違いありません。

なので自分には才能が無いとかそういう事は軽々と言わないで、自分にできる最大限の努力をした上で言うのが正しい姿だと思います。

長々と書きましたがこんなところで。

スコアについて

こんばんは自称ハイパーメディアクリアラーのうのとろです(無理があった)


最近指を酷使しすぎてそろそろ回復が追いつかなくなってきたので今日は休指日です。
BMS出来なくてストレスがマッハなので少しでも音ゲー欲を解消させるために最近思ったことでもつらつら書きます。

内容はタイトル通りスコアについて。


ビートマニアというゲームはクリアの要素ももちろん大きいですがスコアという要素もあります。
大会とかではスコア勝負がメインみたいなので、実はこのゲームはスコアを競うゲームなのかもしれません。

twitterとかでもスコアの話をよく見かけます。



それらスコアラーの方々のスコアの議論を見ていつも思うのですが



自分と思考が違いすぎる


ということ・・・・・・ッ!

もちろん遊び方なんて人それぞれなのでそれをどうこう言うつもりは無いですが、同じゲームでもここまで考え方が違うかぁ~、といつも思いますww


自分はいわゆる超クリアラー体質なので、思考も全てクリア基準で考えちゃいます。

もちろんスコアを無視してる訳じゃないですし、☆11とかで鳥が出たりすると素直に嬉しいですが
スコアは飽くまでクリアの副産物なんですよね。

☆12で鳥が出るよりも未難が1個減るほうが100倍嬉しいですし、スコアを出すための練習をするならひたすら指を傷めつける道を選びます。


高いスコアを出せたら楽しいだろうけど、スコア狙いの何が辛いかというと「スコアを上げる明確な練習方法が無い」ことですね。
その点クリア力を上げるにはひたすら発狂譜面を叩くというとてもわかりやすい方法があります。


なにより、クリアには代えがたい喜びがあると思います。
新規ハードが増えると脳内でドーパミンだかなんだかが大量発生してる感じでとにかくこの嬉しさを味わうためにこのゲームをやってるようなもんです。

今まで叩けなかった難しい譜面がクリア出来たらやっぱりその喜びも格別ですね。


そんな感じなのでこれからもひたすらクリア目指して発狂BMSやりまくっていくと思います!






あーーーBMSやりてえ!!!
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うのとろ

Author:うのとろ
音ゲー好きの大学生

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