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溜まるビーラ

テストのせいでデラもBMSも出来てません。

テスト終わったら夏休みなので本気見せます。マジで。
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珍しくスコアの記事

ACでも基本は発狂譜面&未難特攻なんですが、最初数クレはアップがてらスコア狙いしてます。

その努力も実ってか最近は皆伝底辺レベルのスコア力はやっとついてきました。


最近はこんなスコアが。

Image1921.jpg
mosaic MAX-83


Image1931.jpg
Ristaccia AAA


ちなみに☆12鳥はこの2曲のみw
でもリスタは皆伝平均結構越えたんでかなり嬉しいですね~。クリアラー的には大満足のスコア。

というか8分譜面が割と得意みたい。モザイクでこのスコアが出たのはさすがにビビった。
次は16分の曲を何とかしたいところ。アンセム鳥出てないとかスコアラー十段に嘲笑されるレベル。



卑弥呼の話。

最近はもっぱら卑弥呼粘着。
最初は縦連落ち安定だったんですがどんどんできるようになってきて、今日は終盤低速入り落ちが2回ありました。

割れればマジでもやし出てきた。

今作中に絶対ハード付けたい。

プレイ動画

上げてみました。




しばらく前にやったおにコアのハードの動画です。
この曲は曲も譜面も好きですね~。


これからは定期的に動画をアップしてこうかと思ってます。

発狂BMSポイント管理

知り合いの弐寺erのたいしょうさんという方が発狂BMSをポイントで管理するという考えを考案していて、かなり面白いので便乗してみます。

まずは以下のリンクの記事を読んでみてください。


発狂BMS ポイント制上達管理法

発狂BMS ポイント制上達管理法 その2


簡単に言うと、「クリアランプ更新=1ポイント」として、目標段位までのポイント数を計算してそれを目指してランプ更新を頑張るという方法です。
以前僕が書いた皆伝までの道のりという記事でも言いましたが、発狂BMSは曲数が多くランプ更新が沢山できることがメリットだと思ってます。
その点ランプ更新を可視化できるこの考え方は個人的にはモチベ維持に大いに役立つので積極的に活用したいです。

ちなみに上の記事に従って自分のクリア状況に適用してみたところ、

五段+35p
七段-110p
八段-250p

って感じになりました。
クリアランプ的にはもう五段相当で、七段相当までにあと110個のランプ更新、八段相当までにあと250個のランプ更新が必要ということになります。

七段は個人差が激しいらしいので、今後は八段までのポイント数をランプ更新と一緒に記録しようと思います。



ただ、この理論は発狂九段まではそこそこ成り立ちますが実力幅の広い十段にはあまり適用できないっぽいですね。
本家十段と同じで発狂十段には最下層から皆伝難民までかなり広い幅があるみたいです。
皆伝が癖曲揃いということも含めて本家と発狂の段位構成って実はかなり似てる・・・?w

発狂BMS

★7
Satori ~3rd EyEs -Another- ハード

★10
月時計 Last・Dial(MANIAC) ハード

★15
Endymion [Selene] イージー



★15のイージー数が9/18に。というわけで
6月の目標、★15半分イージー達成しました!

なんだかんだ言って達成できて良かったですw 次は★16か・・・胸熱。
今月残ってる課題は★12半分ノマゲ。頑張りたい。


段位の話。
クリアランプ的にそろそろ発狂五段取れてもおかしくない頃なんですがまだ取れてません。
最高でビヨンドの対称地帯抜け死ですねー。原因は間違いなく中速に弱すぎるせい。

ランプ更新も高速乱打中心でゲンガオとかの中速系は避けてたんですがやっぱりこれがネックみたいです。
苦手だからとか言ってられないので、これからは中速系を練習してみます。やっぱりゲンガオゴッドかなぁ…





◯本家

こっちでもちょっと収穫が。


Image1911.jpg
穴冥 最小BP74→BP69

徐々に減ってきました。
最近はハズレてBP100ちょいくらいで、連打が割れれば大体BP100に収まるようになってきました。

VS HIMIKO

これからは卑弥呼ハードに本気出すことにします。

昨日卑弥呼を10連奏くらいして、そのあとハード特攻を数回やったんですが今までで最高の1軸後ピギャートリルまで行ったので卑弥呼熱が燃えてきました。
その後の超密度は発狂BMSで地力上げまくれば何とかなりそうかな?

何回かやって思ったのが、やっぱり卑弥呼の練習は卑弥呼でしかできないってこと。
あと卑弥呼はやればやるほどできるようになる。

これからはゲーセン行ったらアップの後卑弥呼4連オリコで卑弥呼やりまくろうと思います。
打倒卑弥呼!




◯発狂BMS ここ2日の収穫

★9
AXION [INSANE] ハード
スプラッシュコード-06 [ANOTHER7] ハード
Pangaea[air mix] ハード
A BEAUTIFUL SKY[MANIAC] ハード


★11
Ena (Radio edit) -vaca- イージー→ハード


★12
Evangelize (Radio Edit) (SP Miracle) イージー→ハード

★14
G e n g a o z o [29Another] イージー


★15
ε-δ(FOOLISH)  イージー



★9漂白しました!!やたら埋まったww

これで★一桁のクリア状況は

★1~★4、★6、★9 全白
★5 未難1(ハピセン)
★7 未難3(竹取はっぴー、電撃12ボルト、さとり3y3s)
★8 未難1(冥界)

で★一桁で未難5ですね。正直さとり以外埋める気がしないので★7さとり埋めたら★一桁はひとまずお休みですw
時が来たら冥界粘着しましょうかね。

弐寺的日常

◯発狂BMS

★8 Air -AFOTHER- ハード

★10 Flowers (802 edit) ハード

★15 snowflake -exquisite 2008- another イージー


★15半分イージーまであと2曲。
ガンボル。






他の弐寺erの方のブログを漁るのが楽しすぎて時間が一瞬で過ぎる件。
弐寺erのプロ粘着勢になりたい。



弐寺に限ったことじゃないですが更新が途絶えたブログはちょっと悲しいですね~。
まあ昔と違ってtwitterとかが流行りだしたからブログはめんどいとかもあるでしょうが、やっぱりまとまった文章として残ってると違う価値がある気がしますね。

ハード年表

☆12のハード年表とか作ってみました。

いずれは冥の文字を書けるよう頑張ります

Lincle LINK

大学の音ゲー友達の方にリンクルリンク曲を一通りやらせてもらったので一言感想。

・broken
密度は☆12だけども局所発狂が殆ど無いので繋ぎ難度は低そう。
まんま発狂BMSの譜面。

・SSC
☆12(笑)な難易度。
☆11降格もあり得る。

・サクリフ
これ正規メッチャ楽しいww
最後30ノーツくらいで1切りして悶絶した

・FALLEN
ぶっちゃけこれが一番ムズいw
なんかリンクルリンク曲の難易度が色々と謎。


個人的にはもっとゴツイ曲が来て欲しかったですね~。
Hollywood Galaxyとかフラワーとかで☆12上位レベルの譜面が1つくらいは合っても良かったかな。

というかリンクルリンクなのにリフレクの方が盛り上がってるのはどうなんでしょうw


◯発狂BMS成果

★6 ☆ twinklesky ☆ _13 AFOTHER ハード

★10 Moonless Night(7KEY-MANIAC+) ノマゲ

★10 dreamy traveler [NIGHTMARE7] ハード


★12 Tuk Tuk Boshi [7keys Crescent]  ノマゲ


★14 メイドと血の懐中時計[BEGINNER-β] イージー

★15 東の国のFLYING PAPARAZZI!-lunatic+- イージー



★6漂白完了!!
★15半分イージーまで残り3曲。

発狂BMS

★8 x-Aria -afother- ハード

★9 DQⅢ Battle -Normal- ハード

★12 おにコア-HARD-  イージー→ハード


★13 旧地獄街道を行く ~反逆のパルスィ~[妬まスィ] イージー

★15 L9 -落とし穴 final edition- イージー
★15 Odin[グングニル] イージー



★12のおにコアハードは超嬉しい!!
というか放置効果のおかげか指がサクサク動くし譜面は見えるしで収穫ありまくりでしたww
一番嬉しいのはAir GODがちょっと見えるようになってたこと。この曲はゴリラ界の入り口みたいな曲なんで、いずれはクリアしたい目標曲ですね~。

謎の白いクリアランプの正体とは!

正体とは!


























Image1861.jpg




Image1871.jpg






                                 ,.へ
  ___                             ム  i
 「 ヒ_i〉                            ゝ 〈
 ト ノ                           iニ(()
 i  {              ____           |  ヽ
 i  i           /__,  , ‐-\           i   }
 |   i         /(●)   ( ● )\       {、  λ
 ト-┤.      /    (__人__)    \    ,ノ  ̄ ,!
 i   ゝ、_     |     ´ ̄`       | ,. '´ハ   ,!
. ヽ、    `` 、,__\              /" \  ヽ/
   \ノ ノ   ハ ̄r/:::r―--―/::7   ノ    /
       ヽ.      ヽ::〈; . '::. :' |::/   /   ,. "
        `ー 、    \ヽ::. ;:::|/     r'"
     / ̄二二二二二二二二二二二二二二二二ヽ
     | 答 |  ゴビヨ アイズ ハードクリア    │|
     \_二二二二二二二二二二二二二二二二ノ





というわけで



Go Beyond!! HARD CLEAR
3y3s     HARD CLEAR



うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!



これはさすがにびびったwwwww
未だに興奮が覚めませんww リザルト画像眺めてニヤニヤしてる俺きめぇ・・・


ちょっと冷静になって事の顛末を書きますかね。

ここ数日学校が忙しすぎてACは5日行ってなくてBMSも2日やってなくて丸々二日音ゲーに触れてなかったわけですが、さすがに禁断症状が出そうになったのと朝Lincle Linkが解禁された知らせを聞いてこれはゲーセンに行くしかねぇと昼過ぎにスマ館に特攻。
で、リフレク1クレだけやって中華急行とサンダーボルトを解禁。両方とも初見正規ハード。中華は☆10っぽくていい感じですね。サンダーボルトも12の練習曲って感じでわりと需要あるんじゃないでしょうか。

で、サンダーボルト10回くらいやって満足してきたので最後に1回だけ10分Pフリーやって帰ろうと思ってPフリーを選択。

いつも通りアイズ粘着してたわけですがまぁ1回も開幕抜けれず。
最後になったので時間を有効利用しようとアイズじゃなくてゴビヨを選択。


まぁどうせ落ちるでしょと思って割と適当押し。発狂前で70%しかなくてこりゃだめだなって感じ。



カッカッカッ

デケデケデケデケ・・・


デケデケデケデケ


!?


デケデケデケデケ

テレレレテレレレテレレレテレレレ



!??



発狂抜けてるwwwwwwwww



そこから先は全身の震えを抑えながらウイニングランを堪能してゴビヨハードいただきました。
ちなみに譜面は白鍵が1234に寄った2P側の超当たり。1Pガチ割れではないですがやっぱり割れると押しやすさが全く違いますね。


で、これはどうなんだと思って連続でPフリー10分。
アイズ選択


デレレレデレレレ・・・・


!??



開幕抜けた件。(ゲージ10%)



そこからは必死に回復。

で、ドクマリ突入(40%くらい)。
手の震えは120%。



ビロビロビロビロビロビロビロビロ


クローズユァアーイズ…





!????



ドクマリ抜けた件。



そっから先はなんかもうワケわかんないままウイニングラン。



というわけで1日でゴビヨアイズの2曲ハードクリアしちゃってもう明日死ぬんじゃないかとヒヤヒヤしてます。マジで今日の調子は半端なかった。

それともスマ館の右台の魔力なのか。(知り合い数人がこの台でアイズや卑弥呼をハードしてますw)


なにはともあれ、以前書いたRAの最終目標を達成してしまったわけです。

未難は6→4に。(レイジ(笑)を抜けば未難3)







・・・・もやし今作中に穴冥ハードあるんじゃね?




モチベがGo beyond!!した。

上達速度と才能について

最近プレイ報告ばっかりでネタが無いので普段思ってることなどをつらつら書き連ねてみます。


内容はビートマニアにおける才能の有無についてです。


世の中には色々なゲームがありますが、音ゲーというものほどハッキリと上達が目に見えるゲームは他にそんなにないんじゃないかな~と思います。
まあ自分自身他のゲームをそんなにプレーしていないのであんまり大きいことは言えませんが、少なくとも弐寺において上達というのはとても重要なファクターでしょう。

そう考えると上達速度というのももちろん問題になってきますよね。

で、重要なのは「上達速度は才能に依るのか」ということ。
よく「才能が無いから上達が遅い」とか「あの人とは才能が違いすぎる」的なことをよく聞きます。では本当に才能によってそんなに差が出るのでしょうか。


ここから先は完全に僕の個人的見解です。



結論から言うと


才能による差はあると思います。


ただこの考えには前提があって、それを詳しく言うと

一部の超上級者(ランカークラス)にのみ才能が関わっており、その他の人は才能はほぼ無関係

という感じです。

では、なぜ「上達速度の差」が生まれてしまうのか。同じ期間プレーしていても上達の早い人と上達の遅い人がいるのは明らかですよね。

それはプレー時間とプレー効率が深く関わってると思います。

例えばAさんとBさんという弐寺を始めてから丁度半年という人が2人いたとすると、おそらくその二人の実力には既に大きな差が生まれていることがありえますよね。

その差を生んだ一つ目の要因として、「プレー時間の差」が考えられます。
同じ半年でも、Aさんが毎日1時間プレーしているのに対し、Bさんは二日に1時間しかやっていなかったらもちろんAさんのほうが圧倒的に上手くなっているはずです。


また、AさんもBさんも毎日1時間プレーしているのにAさんのほうが圧倒的に上達しているという状況も考えられますよね。
こういう時は「才能のせい」と片付けがちですが、ここでは二つ目の「プレー効率の差」が効いていると考えられます。

プレー効率というのは一言で言えば「各プレーでどれだけ上達できるか」ということです。
この話をしだすとまた一つ記事が書けるくらい深淵な課題なのですが、個人的にプレー効率に大事な要素は

①固定運指を身につけていること
②ブランクを開けないこと
③自分ができる最高レベルをやりこむこと

まとめればこの3つだと思います。
一つ目は主に初心者に対しての話で、固定運指を身につけているかどうかは上達速度に大きく影響します。
固定運指を身につけておけば理論上は譜面認識力が上がればどんな譜面でも叩けるわけですが、それが身についていないと譜面認識力を上げる前に「ノーツの押し方を考える」という余計な要素が入ってくるので、これが上達を妨害します。

二つ目は、同じ練習時間でも1日おきに2時間やるより毎日1時間やったほうが上達するという話です。
これについては特に理論的な話があるわけじゃないですが、経験則的に分かると思います。スポーツとかと同じです。

三つ目は具体的なプレー内容に関する話で、上達する=譜面認識力を上げる ためにはひたすら自分のできる最高レベルの曲をやり込む必要があります。

他にも様々な要素があると思いますが、簡潔にいうとこの三つがプレー効率に大きく関わってくると思います。


というわけで今までの内容をまとめると「上達速度の差はプレー時間とプレー効率の差で生まれる」という話でした。
逆に言うと、早く上達したいなら効率のよいプレーをたくさん時間をかけてやればいいわけです。

僕自身、早く上達するにはどうすればいいのか普段から考えてプレーした上での結論です。



それで話が最初に戻るんですが、



プレー効率を最大限まで上げて、毎日廃人プレーをしまくっても圧倒的に追いつけない人々は確かに存在すると思います。


そういう方々はおそらく僕達と違う世界を見ているのじゃないかと考えていますww
プレー効率とか、そういうのを考えるよりも先に体が適応しているのだと思います。それを才能と呼ぶのでしょう。

ただ、それは本当に一握りの方だけで多くの上級プレーヤーは血の滲む努力によってその実力を獲得しているに違いありません。

なので自分には才能が無いとかそういう事は軽々と言わないで、自分にできる最大限の努力をした上で言うのが正しい姿だと思います。

長々と書きましたがこんなところで。

報告厨

前回更新時からのランプ更新。
 
★8 Under The Sunshine (ANOTHER7) ハード
★8 orbit -EX- (mania of mania mix) ハード

★9 千年女王[Hyper] ハード

★10 月と狼と砂糖菓子(スペランツァ) ハード
★10 Vlll -Lachesis- ハード
★10 SUPERNOVA[EX] イージー→ハード
★10 夏夜のノスタルジア(7KEY-MANIAC) ハード


★12 fuga(HELL Version) ノマゲ
★12 Forceful Beat [HYPER] ノマゲ

★12 compressed eyes -kusomiso- イージー→ハード



★15はグングニル、Time Files、L9落とし穴あたりを狙ってますがなかなか。★12半分ノマゲは頑張ればいけそうな気がしてきました。

ちょっと地力上がった感

収穫貼りつけ


★9 Uncle Arabian (7-Extra) ハード

★10 aliceblue (radio edit) SP EX++ ハード
★10 Continent Storm [ANOTHER7] ハード


★12 Ancient Memory(Extra) ノマゲ

★13 OAA-γ [HELL] イージー
★15 夏影-summer lights- [HI-Speed Edition] イージー



というわけで今月の目標その1 ★10半分ハード達成!
わりとすんなり埋まってくれました。それで今日は新規イージーが新たに2曲。ここしばらくずっと新規イージー出なかったんですがまたちょろちょろクリアできるように。

ハードで地力上げした成果がちょっとずつ実ってきたのかも。やっぱりイージー特攻だけじゃなくてハード埋めも大事だと実感。


◯AC

穴冥の最小BPがBP87→BP74まで減りました。
今までボロボロこぼしてた前半後半が割とかなり繋がるようになってきました。低速当たれば70は切れそう。
それでもハードなんてもやしのかけらもありませんが^q^


あと卑弥呼は叩ける日と叩けない日の差が激しい。
今日は叩けない日でした、まる。

貼り付け厨

ここ数日のBMSの成果

★7 witchcraft -EX7- ハード
★7 Romancing Sa・Ga3 ラストバトル RockArrange (AFOTHER) ハード
★7 Beyond The Alice (Phantasm7) ハード

★8 Vorota[sLUNATIC] ハード

★9 E reviver -imaging you-(MANIAC) ハード
★9 ERIS (Another+)  ハード
★9 ★LittlE HearTs★(AFOTHER) ハード
★9 ティアオイエツォン(Extra7) ハード

★10 Pokemon battle imaging - No.3(7KEYS BOSS) ハード
★10 Vacant Between You and Me (FOOLISH)  ハード

★12 Cold Breath (Another+) イージー→ハード
★12 Name of oath [SP EX] イージー→ハード



★15 幽雅に咲かせ、墨染の桜[NORMAL](KEY音有)  イージー



ハード埋めしまくってます。
これで★7は未難3、★8は未難5、★9は未難7
★10はもうすぐ半分ハードいけるので、とりあえず一番楽な今月の目標は達成できそうです。

で、★15の幽雅イージーはかなり嬉しいですねww 久しぶりの新規イージーなのでモチベがあがりまくりんぐ。

6月まとめ

最近学校が忙しすぎるせいでBMS出来なくてフラストレーションMAXXなうのとろです。

もう6月終わってから2日過ぎてますがまとめ。


◯6月目標

・★11 半分ノマゲ
達成。ギリギリですが達成。ただ★11は癖譜面が多いので今後あまり触りたくない・・・w

・★14 半分イージー
達成! こっちもギリギリwww現状★15にイージーが付く気配が無いので、新規イージーは頭打ち気味。


◯AC

ACは6月の始めにFAXXハードしたくらいかな?
あとはゴビヨと卑弥呼のBPをジワジワ下げるのに勤しんでます。

正直もう新規ランプ更新を見込める曲が無くなってるのでAC頻度はかなり下がってます。全盛期の3分の1くらいになってる気がする。
合間にスコア狙いも挟んでみたりして。クロスロードが皆伝平均越えたのが最近の嬉しい収穫。前に記事書いたとおり自分は完全なクリアラーなんですがスコアが出るとそれはそれで楽しいですね。


◯7月目標

7月はテストが近くなって学校が更に忙しくなるので正直プレイ頻度も収穫もガタ落ちする気がするんですが、目標だけは立てます!

・★10 半分ハード
・★12 半分ノマゲ
・★15 半分イージー

はい、無理ゲー!ww 

特に★15半分イージーは絶対無理臭いんですが、とりあえず目標ということで!



まとめはこんなかんじですかね。では無い時間を捻出して発狂してきます!ウホ!
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うのとろ

Author:うのとろ
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